Анализ мозговой восприимчивости сенсорных ощущений и их распознание в виде данных, сохранение в память, раскрывание понимания, уже давно освещен исследованиями нейронауки. Важная область исследований, прежде всего связана со скучной и разочаровывающей стрессовой составляющей, которая мешает успешной обработке сенсорных данных в процессе обучения.
Влияние стресса на мозг
Что происходит в мозге, когда мы испытываем стресс? Из исследований нейровизуализации мы видим эмоционально-чувствительную коммутационную станцию, миндалину, по обе стороны мозга, глубоко в лимбической системе. В отсутствие высокого стресса, страха или предполагаемой угрозы, миндалина направляет поступающую информацию в префронтальную кору (ПФК). Только в ПФК информация может быть умственно обработана для формирования долговременной памяти (обрабатываться через самые высокие сети познавательного и эмоционального контроля исполнительных функций). Способность оценить свои эмоции перед тем, как среагировать на эмоциональный субъект или ее выбор игнорирования субъекта, — это уникальная человеческая черта, которая также требует связи между ПФК и реактивным умом.
Однако этот рефлексивный ответ не может иметь место во время высокого эмоционального напряжения, которое блокирует поток информации в ПФК и в обратный путь. Теперь мы видим, что длительное или частое расстройство или скука, связаны с высоким напряженным состоянием в миндалине.
Скука и разочарование являются частыми нарушителями функций мозга в учебных заведениях. Скука может исходить из проведения уроков, которые имеют малую личную ценность для учащихся, а также от обучения и упражнений, которые охватывают уже изученную информацию. Разочарование может быть результатом, когда учащиеся не понимают инструкции и чувствуют, что им не хватает возможностей и доступа к непонятной информации, необходимые для свободного изучения (особенно когда ученики ранее пытались понять тему, но неоднократно не смогли достичь требуемого мастерства).
Когда скука и разочарование сохраняются или усиливаются, состояние стресса миндалины мозга сохраняется в устойчивом состоянии, а преподаваемая или ранее практиковавшаяся информация, блокируется на пути к префронтальной коре для построения долгосрочной памяти, так что студенты в конце концов отстают. Эта негативная структура основывается на сокращении успеваемости и отрицательных, реактивных, поведенческих последствий, разрушающих построение памяти и рефлексивное поведение.
Всякий раз, когда миндалина становиться сильно активированной стрессовым ответом, она отправляет входящую информацию в более низкий, непроизвольный, быстро реагирующий мозг (реактивный ум), где поведенческие реакции ограничены примитивными механизмами выживания, «бездумного полета», откладывания. У людей эти непроизвольные поведенческие реакции на стресс могут проявляться в качестве «эмоционального ухода» или «отключения внимания», что не дает возможности построения долгосрочной памяти. В случае неудачной попытки обращения к долгосрочной памяти, ученики теряют уверенность в том, что их усилия, прилагаемые в школе, приведут к достижению требуемых целей. Они приобретают фиксированный менталитет (что все способности человека невозможно улучшить) и скатываются по спирали в отстранение от прилагаемых усилий.
Модель для возобновления мотивации и настойчивости
Существующая модель перезагрузки, способна помочь ученикам восстановить настойчивость и мотивацию. Пример этого мозгового феномена проявляется в нейроповеденческих реакциях преданных игроков видеоигр. Понимание реакции мозга на основе модели видеоигр, может служить руководством для занятий в классе (НЕ подставлять видеоигры в качестве обучения, а включить в обучение элементы-модель видеоигр), которые помогут студентам в классе, построить собственную уверенность в прилагаемых усилиях.
Практически во всех видеоиграх, присутствует последовательность прохождения уровня и его целевые задания, которые необходимо завершить, используя список список целей, при этом обучаясь управлению героем и настраивая обратную связь с виртуальным миром. Даже в популярных видеоиграх, первые движения игроков неверны до 80% случаев, особенно, когда они выбирают самый сложный уровень (сложность игры), но их интерес, направляет собственное упорство на построение обратной связи с виртуальным миром, чтобы постепенно настраивать обратную связь с выдуманным миром.
Также, множество видеоигр поделены на несколько десятков-сотней уровней (например, чтобы пройти игру полностью, необходимо завершить уровни с 1-го по 45-тый), что обеспечивает более интенсивную обратную связь, когда игроки удачно выполняют целевые задачи уровня и переходят к следующему (новым задачам), более сложному уровню.
Изображения, которые сменяются на экране по воле игрока, и его целевое выражение, являются неотъемлемой мотивацией системы дофамина-награды, которая сильно задействована в нашей личной мотивации. Повышенные уровни дофамина во время виртуальных игр приводят к переживаниям удовольствия (во время высвобождения дофамина в организме), снижению стресса, повышенной мотивации и настойчивости к новым попыткам.
11-летний мальчик, который узнал о том, как его мозг реагирует на стресс, и основные свойства дофамина, нейропластичности, и связанные понятия, рассказал мне [автору]: «Игры сложны, но не настолько, потому что я знаю, буду ли я выбирать это задание, которое я могу выполнить. Я использую систему отзывов [других игроков] для работы над своими ошибками, чтобы выяснить, что мне необходимо сделать по-другому, для того, чтобы перейти на следующий уровень. Когда я выполняю эти действия, то чувствую себя прекрасно. Эти реакции называется удовольствием, которые исходят из моего собственного мозга, от химического вещества, называемого дофамином, когда игра показывает мне, что я продвинулся на шаг ближе к моей цели».
Мы можем многому научиться из подзаданий, присутствующих в видеоиграх, выполнение которых требует построению обратной связи по пути к основной цели.